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モバゲータウンについて アーカイブ

2006年10月26日

【モバゲータウン解説その1】「モバゲータウン」という恐ろしいサイト

モバゲータウン」というサービスをご存知でしょうか?

今年2月に始まったばかりのサービスなんですが、わずか8ヶ月で

会員数: 167万人
月間PV : 32億PV
直近3ヶ月間の売上: 4億円

というすさまじい規模に成長している携帯サイトです。

携帯サイトポータルの大手、Yahoo!モバイルのPVが1日あたり5200万PVですから、モバゲータウンのPVはその倍です。規模の大きさがわかると思います。
ドコモのiメニューを別格とすれば、すでに日本最大どころか世界最大の携帯サイトといってもいいかもしれません。

しかも、まだスタートして1年もたたない若いサイトです。会員数は毎月25万人ずつのペースで伸びており、このままいけば来年の今頃には500万人規模のサイトになっている可能性があります。

こんなにすごいサイトなのに、普段PCでインターネットに接続していても、このサイトの話題はほとんど目にしません。
mixiの話題はマスコミや各種メディアでずいぶんと取り上げられるようになりましたが、モバゲータウンはまったくといっていいほど、取り上げられません。

PCユーザーにとっては、モバゲータウンはまったく未知のサービスなんです。

そんな知られざる巨大サイト、モバゲータウンについて今後数回に分けてその中味やビジネスモデルについて、紹介&解説していきたいと思います。




モバゲータウン解説シリーズ目次

1.「モバゲータウン」という恐ろしいサイト
2.モバゲータウンってどんなサイト?
3.オンライン対戦できるJavaアプリゲーム
4.手軽にプレイできるフラッシュゲーム
5.コミュニケーションを活性化するアバター
6.モバゲータウンの収益源 - まさに現代の錬金術
7.アフィリエイト以外の収益源

2006年10月30日

【モバゲータウン解説その2】モバゲータウンってどんなサイト?

『そもそも、モバゲータウンって何?』って方もたくさんいらっしゃるかと思うので、まずはモバゲータウンの概要について簡単に箇条書き形式で説明したいと思います。


【モバゲータウンの概要】
■基本情報
 ・URL: http://mbga.jp/
 ・サービス開始時期: 2006年2月7日
 ・対応キャリアと端末: ドコモ、au、ソフトバンクの第3世代携帯
 ・主なユーザー層: 10代前半~20代前半の男性・女性(男女比率は不明)
 ・3キャリアともに勝手サイトとして運営

■2006年9月末時点の基本データ
 ・ユーザー数: 167万人
 ・月間ページビュー: 32億PV
 ・1日あたりの掲示板投稿数: 80万回/日
 ・1日あたりの日記投稿数: 15万回/日
 ・1日あたりのミニメール送受信回数: 250万回/日
 ・サークル総数: 14万サークル
 ・会員一人当たりの1日平均PV: 70PV/日
 ・2006年7月~9月の売上: 約4億円
  (株式会社ディー・エヌ・エー2007年3月期中間決算資料より)


■サイトの機能
 1.SNS系機能: SNSとしての基本的な機能を備えています。日記投稿機能、友達登録機能、足あと機能、プロフィール機能、サークル(コミュニティ)作成機能、ミニメール(WEBメール)機能など。

 2.アバター機能: 「モバゴールド」という仮想通貨を使用することにより、アバターパーツや自分の部屋を飾るアイテムなどを購入することができます。アバターのデザインはかなりかわいい感じです。

 3.ゲーム機能:iアプリによるオンライン対戦ゲーム(ドコモのみ)、iアプリによる一人用ゲーム(ドコモのみ)、フラッシュによるミニゲーム(3キャリア対応)。ゲームはすべて無料でプレイすることができます。

 4.デコメール機能:3キャリア対応のデコレーションメール用テンプレートが無料でダウンロードできる機能です。

 5.Q&A機能: 「教えてgoo」のようなユーザー間で質問に回答しあうQ&Aコミュニティ機能です。

 6.地図連動コンテンツ: 日本全国すきな場所に仮想の自分の家を建て、他のユーザーとコミュニケーションをとることができます。この地図情報を利用し、地域連動型広告も配信されます。

 PCのサイトで言うと、mixiよりむしろハンゲームを想定したほうが、理解がしやすいと思います。
 基本的には『SNS+ゲーム』というサイトですが、提供サービスをどんどん拡大し、ポータルサイトの志向を強めています。


さらに詳細な説明は次回に。




モバゲータウン解説シリーズ目次

1.「モバゲータウン」という恐ろしいサイト
2.モバゲータウンってどんなサイト?
3.オンライン対戦できるJavaアプリゲーム
4.手軽にプレイできるフラッシュゲーム
5.コミュニケーションを活性化するアバター
6.モバゲータウンの収益源 - まさに現代の錬金術
7.アフィリエイト以外の収益源

2006年11月 3日

【モバゲータウン解説その3】オンライン対戦できるJavaアプリゲーム

これまでの2回でモバゲータウンの概要についてご説明したので、今回からはゲームやSNS、ビジネスモデルなど個別の要素について解説していきたいと思います。

まずはオンライン対戦できるJavaアプリゲームについて。

モバゲータウンには、大きく分けて、フラッシュを利用した手軽なミニゲームと、iアプリを利用した本格的なゲームの2つがあります。
さらに、iアプリゲームも、リアルタイム対戦ができるゲーム、過去のプレイデータを利用して擬似的に対戦ができるゲーム、一人プレイ用のゲームの3つの類型に分けることができます。

これらはすべて無料でプレイすることが可能です。アプリを立ち上げるときに認証を行っているため、退会するとゲームは遊べなくなります。
ゲームの追加速度は、1ヶ月に1本~2本くらいです。

Javaアプリゲームは、auとソフトバンクでは遊ぶことができません。
auはこれまで公式コンテンツプロバイダー以外はこういったアプリを提供できませんでしたが、来春からJavaアプリをオープン化するそうなので、今後はauユーザーもドコモユーザーと同じゲームがプレイできるようになるかもしれません。
ソフトバンクではJavaアプリがオープン化されてますが、ユーザーが少なくて収支が合わないからモバゲータウンでは作ってないんでしょうね……。

では、3つの類型のゲームについて、それぞれ解説していきます。


【 リアルタイム対戦型ゲーム 】

他のユーザーとチャットをしながらリアルタイムで対戦することができるゲームです。

現在のところ、リバーシ、大富豪、クイズゲーム、麻雀の4つがあります。
ゲームの画面には、自分のアバターが表示されます。

リアルタイムといっても、実際には「プレイヤー1の行動」⇒「通信」⇒「プレイヤー2の行動」という流れなので、1ゲームを終了するのにけっこう時間がかかります。麻雀とか半荘1回で電池がなくなりかねません。
現在の携帯の通信環境と速度ではこれはまあやむを得ないところでしょうか。通信の途切れやすい移動中にはちょっとプレイできないですね。

当然のことながら、リアルタイム対戦のゲームでは膨大なパケット通信が発生します。パケホーダイ未加入の場合、下手すると1プレイで1,000円を超えるようなパケ代になる可能性もありますので、未加入の人は決して手を出しませんよう……。

このゲームの問題は、対戦しながらチャットができるので、容易に出会い系やエロ話に発展することです。当然ゲームよりこれらが目的で参加してくる人も多数います。
サービス開始当初は、夜中にアクセスするとこんなゲームルームばかりでした。今はかなり厳しく運営者のパトロールが行われているはずなので、そんなにひどくはないと思いますが、それでも撲滅するのは難しいでしょう。
ゲームを途中で放棄したり、ゲームに負けて暴言を吐いて去っていく人もいたりするのも困ったものです。


【 擬似対戦型ゲーム 】

一見リアルタイム対戦をしているように見えるものの、実際には、ユーザーのプレイデータを記録してそれを他のユーザーがプレイしているときに再現することにより、擬似的にリアルタイム対戦してるように見せているゲームです。

カーレースゲーム、パズルアクションゲームの2つがあります。
もっとあるかと思って調べたら2つしかなかった。


【 一人プレイ用ゲーム 】

アクション(2)、パズル(3)、ペット育成ゲーム(1)、パチスロ(1)、RPG(2)など計9種。

無料だからRPGも安っぽい適当RPGかと思いきや、クリアするのに20時間以上かかるけっこう本格的なものです。携帯で20時間も地道にプレイするのはかなり疲れるけど……。
クイズも、昔はやった落ち物パズルや、今流行の脳力開発ゲームなどかなりクオリティが高く、金がかかってることをうかがわせます。


モバゲータウンのゲームはすべて無料でプレイすることができます。
「クオリティが高いゲームがすべて無料でプレイできる!」というのがモバゲータウンの非常に強力な売りになっています。

SNSだけだと、よく知らない人は「それってどこが面白いの?」ってことになりますが、ゲームであればだいがいの人は楽しめるわけで、お金はないけど時間はある中高生はそりゃ登録しますわな。

「ゲームで集客」⇒「SNSも使わせる」⇒「アバター買わせる」
という見事な(あざとい、ともいう)構造になっています。

実はこの構造はハンゲームとほとんど一緒です。

次回はモバゲータウンのフラッシュゲームについて解説します。


モバゲータウン解説シリーズ目次

1.「モバゲータウン」という恐ろしいサイト
2.モバゲータウンってどんなサイト?
3.オンライン対戦できるJavaアプリゲーム
4.手軽にプレイできるフラッシュゲーム
5.コミュニケーションを活性化するアバター
6.モバゲータウンの収益源 - まさに現代の錬金術
7.アフィリエイト以外の収益源

2006年11月 6日

もうすぐ会員が200万人を突破しそうなモバゲータウン

DeNAのサイトで10月の月次推移データが発表されていたので早速見てみましたが、相変わらずモバゲーの成長スピードは落ちてないですね。

mbga_kaiinsu.PNG  mbga_pv.PNG
(DeNA:月次推移のご報告(平成18年10月度)より)

今月中には確実に200万人を突破してきそうです。

もっとも、10月は9月より1日多かったにもかかわらず、PVがほとんど伸びておらず、徐々にユーザーに飽きが出てきたのか?ということも推測できます。
10代の若いユーザーが主体のサイトなので、このままいけばこの層はあっという間に開拓し尽くしてしまい、成長の限界は意外と早く来そうです。

20代以上のユーザーをいかにつかまえるか。

サイトの雰囲気が雰囲気だけに、これはことのほか苦戦するかもしれませんね。

これまで順風満帆できたモバゲータウンですが、ここを超えるのが最初の大きな試練となりそうです。

2006年11月20日

【モバゲータウン解説その4】手軽にプレイできるフラッシュゲーム

公式コンテンツビジネスの話に時間をかけすぎて、すっかり間が開いてしまいましたが、モバゲータウンのビジネス分析の続きです。

モバゲータウンには、大きく分けて、フラッシュを利用した手軽なミニゲームと、iアプリを利用した本格的なゲームの2つがある、とは前回ご説明したとおりですが、今回は、フラッシュゲームについてです。


今さらの話なんですが、携帯でフラッシュ、使えるんですよね。
古い機種では対応してませんが、第3世代以降の携帯電話ではどのキャリアもしっかり対応してます。

フラッシュなので、ただアニメーションを動かすだけでなく、サイトのナビゲーションやゲームなどにももちろん使えます。
最近では各キャリアのポータルや有力携帯サイトもフラッシュでナビゲーションしてる部分が多くなりました。

PCでのフラッシュバリバリのサイトは見た目ばかりで使い勝手が悪いものが多いですが、携帯に関しては話は別です。
携帯のようにコンテンツを表示できるスペースが限られたメディアでは、下手に画面をスクロールさせたりページを遷移させたりするよりは、フラッシュでうまく1画面の中に操作をまとめていったほうが使い勝手がよくなることが多いはずです。(SEO的には問題が残りますが)
携帯のフラッシュのナビゲーションは相当研究のしがいがあると思います。


さて、話がいきなり脱線しましたが、モバゲータウンのフラッシュゲームですね。

モバゲータウンが現在提供しているフラッシュゲームは34種類。
ジャンルはほとんどがアクション系のゲームで、パズル系のゲームが数種類あります。

実際にやってもらわないと伝わりづらいとは思いますが、いくつか具体的にゲームの内容を説明したいと思います。

■ガングロギャル男
ギャル男になって海で日焼けするゲームです。太陽に当たっている部分がどんどん日焼けしていくので、カラダがまんべんなく日焼けするように決定ボタンを押してギャル男を回転させます。
きれいに日焼けできるとモテ度が上がって、地元⇒湘南⇒沖縄と日焼け場所が出世していきます。

■街ゴルフ
プレイヤーは街の清掃員になって、空き缶をゴルフクラブで打ってゴミ箱にいれ、街をきれいにしていきます。風向きを見てうまくタイミングを見計らってボタンを押すのがコツ。
床屋に向かって打ち込むと窓ガラスが割れ、さらにしつこく打ち込んでると床屋のオヤジが怒ってなぜかボーナスモードに突入します。
続編の「街ゴルフ2」もあります。

■がけっぷち
雑誌「サイゾー」とコラボレーションで作成されたゲームです。どこかで見たような球団オーナーがV逸した監督の責任を追及するというのがゲームのテーマ。
ゲームでは、オーナーがガケに必死でつかまろうとする監督の手を足で踏み潰そうとするので、タイミングよく決定キーを押してこれを避けていきます。
しばらく足をよけていると、オーナーが足を踏み外してガケから転落します。そうなったら、今度はプレイヤーはオーナーになって、ガケから落ちつつ障害物の岩をよけていきます。岩にぶつかりすぎて体力がなくなったらゲームオーバーです。
シュールすぎる……。

これらのフラッシュゲームはだいたい1週間に1本くらいのペースでリリースされています。

「がけっぷち」を筆頭に、シュール・コミカルなゲームが多いです。もちろんまともなものもありますが。あえてシュール系を増やすことで、口コミ効果を狙っているんでしょうか。

特徴として、これらのゲームはすべて「決定ボタン」(『5』キー)1つしか使わない、ということが挙げられます。
プレイ時間もどれも数十秒から数分でできるもので、ちょっとした空き時間に手軽に楽しむことが出来ます。
携帯電話というのは、数分の短い空き時間にアクセスするメディアという特性を多分に持っていますから、こういうゲームのデザインの仕方は実にうまいと思います。

手軽なミニゲームだからといって、これらのフラッシュゲームが適当な作りかといえばぜんぜんそうではありません。一つ一つのゲームはどれも画面デザインもゲーム性もよく練られており、かなりレベルの高い作りになっています。

各ゲームにはランキング機能もあり、これがSNSでのコミュニケーションの促進に一役買っているというメリットもあります。
ランキングの上位になると、自分のハンドルネームとアバターが掲載されるので、自分のページへの訪問者数が増え、他のユーザーとの繋がりが広がります。
「攻略法教えて」コメントがたくさんきて辟易してしまうユーザーも多いとは思いますが。

じっくりプレイできてユーザー間の対戦もできるJavaアプリゲーム、短時間で手軽にプレイできるフラッシュゲーム、両方それえているのがモバゲータウンの強みですね。
(Javaアプリゲームはドコモだけの提供なので、auとソフトバンクではフラッシュゲームだけです。)


この2回でモバゲータウンのゲームについて解説してきましたが、無料でゲームができるというのは、やはり集客という面では極めて強力です。特に若い人たちに対しては。
無料で好きなだけやれるんだから、招待されても断る理由がありません。
自分の友人を誘うときも、「無料でゲームができるよ!」と理由付けがしやすいですし、モバゲータウンの爆発的なユーザー増加に一番貢献しているのはこれら無料のゲームであると思われます。

ゲームの追加も1週間に1本程度と、コンスタントに追加され、ユーザーが飽きてサイトの利用をやめないような工夫をしています。

今後も、携帯SNSに参入する企業はまだまだ続くと思いますが、一番マネしづらいのがここでしょうね。
ゲームを作るのは、なにせたくさんお金がかかります。自社で作るにしろ、他社に外注するにしろ、です。
さらに、お金があれば面白いゲームが作れるかといえば決してそうではなく、相当なプロデュース力と制作管理能力が求められます。
ゲーム会社でもないネット企業にはなかなか高いハードルです。

本来ネット企業であったDeNAにとってもここは高いハードルだったと思いますが、うまくクリアしました。
クリアできた理由は、豊富な資金力があったということもあるかと思いますが、いい制作会社と組めた、というのが大きいはずです。あとはそれを管理する人材の力、ですね。

そろそろモバゲータウンに追随するゲームを全面に押し出した携帯SNSが出てきてもいい頃だとは思いますが、まだそういう会社が現れないというのはこのあたりに理由があるのだと思います。
このまま10代のユーザーを掘りつくすまでは、モバゲータウンの天下が続くかもしれません。

次回は「アバター」について解説したいと思います。




モバゲータウン解説シリーズ目次

1.「モバゲータウン」という恐ろしいサイト
2.モバゲータウンってどんなサイト?
3.オンライン対戦できるJavaアプリゲーム
4.手軽にプレイできるフラッシュゲーム
5.コミュニケーションを活性化するアバター
6.モバゲータウンの収益源 - まさに現代の錬金術
7.アフィリエイト以外の収益源

2006年11月22日

【モバゲータウン解説その5】 コミュニケーションを活性化するアバター

モバゲータウンのビジネス分析の続きです。

今回は『アバター』についての解説です。

アバターとは、自分の分身として画面上に登場するキャラクターのことですが、モバゲータウンでは、サイトの至るところに自分のアバターが表示されます。

マイページやプロフィールページはもちろんのこと、新着日記のページや友達検索のページ、オンライン対戦ゲームの画面にゲームのランキング画面にもアバターは表示されます。

アバターの表示箇所を増やすことで、ユーザーに「ダサい格好してると恥ずかしい」と思わせ、アバターアイテムの購入の意欲を高めてるわけですね。
個人的には「アバターなんて買わないよ」と思うのですが、ユーザー一覧の画像を見ると、どのユーザーもけっこうしっかり着飾っているので、かなり普及しているのではないかと思われます。

このことが、実はモバゲータウンの収益に直結しています。このあたりのビジネスモデルについては、次回の記事で詳述します。

では、アバター関連の要素を項目ごとに分けて見ていきます。


■ アバターのデザイン

こちらのページでアバターのデザインを見てもらえば一目瞭然だと思いますが、実にかわいいデザインです。
萌え系、とまではいきませんが、かなりマンガ・アニメ的な表現に寄ったデザインです。
女性のアバターとか特にデザインがよくできてて、どの人もとても可愛く見えてしまうのはある意味困りものですね。
女性がモバゲータウンに登録すると、男のユーザーからすぐに大量の「友達希望」メールが送られてくる(らしい)のですが、その原因の一つはこのアバターのデザインにあるかもしれません。
もっとも、Yahoo!のようなリアルなタイプのアバターでは恐らく中高生はついてこなかったと思うので、これは若い人をメインターゲットとして規模を広げていく上ではやはり効果的だったはずです。

しかし、逆に、自分のようなオヤジにはこのデザインはキツいです。
アバターの少ない初期は、どのパーツを選んでも10代にしか見えないアバターになってしまい、ちょっと使うのが恥ずかしかったです。周りで使ってるおっさん達も「アバターがかわい過ぎる……」とか言ってたので、やっぱりそうなんでしょう。
最近はフケ顔やヒゲなどのオヤジ向けアイテムも増えてきてはいますが、基本デザインがやはり若い感じなので、20代後半以降のユーザーにはこのデザインは逆にサイト利用の障壁になっているかもしれません。

アバターのパーツは、顔、髪型、インナー、ボトムス、帽子、アクセサリー、持ち物、ペット、背景などのカテゴリに分かれており、現時点で1000種類を超えるアイテムがあります。これは男性用のアイテムだけの数字なので、女性向けアイテムも含めるとその倍はある、ということになります。


■ アバターの購入

アバターの購入には、「モバゴールド」という仮想通貨を用います。
アバターの価格は50G~200Gくらいのものがほとんどですが、高いものになると1000Gを超えるものもあります。

「タウン」という要素を意識してか、扱うアイテムのカテゴリごとに「ショップ」としてそれぞれ別の名前がついています。
例えば、髪型のショップは『[ヘアカット]barber's』、裏原系アイテムのショップは『[裏原]Avenue.』などです。

アバターの中には、ショップでは買えないものがかなりあります。
それについては、この後の「レアアバター」という項目で説明してますので、そちらをご覧ください。

「モバゴールド」の通貨価値ですが、他のユーザーをモバゲータウンに紹介すると300G、スポンサーサイト登録で50G~500G、広告クリックで2G~5Gくらいとなっています。
モバゴールドの入手手段は、このほかに提携サイトでの商品購入、音楽ダウンロードがあります。
現状、モバゴールドの購入方法は上記の手段に限られており、かなり品薄?感がある状態です。


■ ユーザビリティ

アイテムの選択から、購入、装着までの基本的な画面遷移は以下のようになっています。

・トップページ

  ↓

・アイテムショップ一覧ページ

  ↓ (ショップを選択)

・各ショップの販売アイテム一覧ページ
 
  ↓ (アイテムを選択)

・アバターデザイン確認ページ

  ↓ (買い物かごに入れる)

・買い物かごページ

  ↓ (購入確認ボタンクリック)

・購入確認ページ

  ↓ (購入するボタンクリック)

・購入完了・デザイン変更

これはあくまで基本の流れで、途中でいくらでも分岐していきます。実際使ってもらわないと説明が非常に難しいですね……。
「買い物かご」という仕組みを利用していることからわかる通り、かなりショッピングサイトチックな作りなっています。

アバターの選択から、購入、装着という流れは、PCのサイトであっても、わかりやすく使いやすくするには練りに練ったサイト設計が必要になってくると思いますが、モバゲータウンはこのあたりもかなりよくできています。
初めて使ってみてもそれほど迷うことなくアバターデザインの変更ができるようになっています。

携帯のユーザーは、操作がわからなくなったらヘルプを参照する、なんてマメな行動はまずとらず、わからなくなったらめんどくさくなってそのままサイトの利用を止めてしまうことがほとんどです。そのため、携帯サイトはいかに説明をせずに初見でもサイトをストレスなく利用させるか、ということを念頭においてサイトのデザインを設計することが極めて重要なのですが、それを実践するのには携帯電話と携帯ユーザーの特性を十二分に理解しておかなければなりません。

モバゲータウンのアバター購入・変更フローは、一見何気なく作ってるように見えるかもしれませんが、実はDeNAの持つ携帯サイト構築ノウハウの粋とも言える部分で、携帯サイトのユーザビリティを研究するうえでは非常にいい参考になると思います。

誤解しないでいただきたいのは、モバゲータウンのユーザビリティが理想であり完璧であるということを言いたいわけではなく、まだまだ改善の余地はあるものの(例えば、アイテムのキーワード検索ができないとか細かい条件での絞り込みができないとか)、その意識の置き所や細かい工夫を見てほしい、ということです。


■レアアバターの存在

アバターアイテムの中には、ショップで購入することができないものがいくつもあります。
これらのアイテムは、「友達紹介5人以上」や「ゲームをクリア」、「ガチャガチャで手に入れる」「アイテム合成マシーンで合成」などの特定のイベントを起こさないと手に入らないようになっています。

ガチャガチャというのは、駄菓子屋によくおいてあるアレですね。
利用するには100Gが必要で、アバターアイテムが1つもらえます。何が当たるかはわかりません。

合成マシーン(正確には『合成マッシーン』)は、2つのアイテムを合成して、新しいアイテムを生成する装置です。わかりやすくいうと、女神転生の悪魔合体のようなものです。(余計わかりにくいか)
これも利用には100Gが必要です。

いやー、実にあざとい。

もとい、うまい仕組みですね。

最近はやってないようですが、以前は「アバターコンテスト」を2ヶ月に1度くらい開催し、ユーザーのアバター購入を促進する取り組みをしていました。
ユーザーにアバターで着飾ってコンテストにノミネートしてもらい、それに他のユーザーが投票していくという企画です。

アバターを買わせるにもいろいろ工夫がいります。


この一連のアバターの仕組みというのは、うまい具合に収益に結びついています。
モバゲータウンのビジネスの肝、とも言える部分です。

これについては次回に詳しく説明したいと思います。




モバゲータウン解説シリーズ目次

1.「モバゲータウン」という恐ろしいサイト
2.モバゲータウンってどんなサイト?
3.オンライン対戦できるJavaアプリゲーム
4.手軽にプレイできるフラッシュゲーム
5.コミュニケーションを活性化するアバター
6.モバゲータウンの収益源 - まさに現代の錬金術
7.アフィリエイト以外の収益源

2006年11月27日

恐るべし、IT戦士パワー。

モバゲータウンのビジネス分析の続きを書こうかと思いましたが、先週末にネット界隈で随分とモバゲータウンが話題になっていたみたいなので、その件について。

その引き金になった記事がこれ。

成長速度はmixiの倍・9カ月で200万人 携帯SNS「モバゲータウン」の強さ(ITmedia)

はてなブックマークでは現在までのところ240件のブックマークがついてますね。

モバゲータウン関連のニュース記事は、これまでもITmediaやCNetにはたびたび出てたんですが、どれも20件以下くらいしかブックマークがついてませんでした。

ところがこの記事は一気に200件オーバー。
記事としてもモバゲータウンの概要がわかりやすくまとまっていてよい記事だと思いますが、やっぱりアレですかね。

IT戦士パワー?

モバゲータウンは、開始わずか9ヶ月で会員が200万人を突破した化け物のようなサイトにしては、PCインターネットではほとんど話題になってなかったので、むしろ注目されるのが遅すぎたくらいだと思いますが、この記事がきっかけとなって、PCインターネットの世界でも一気に認知が進みそうです。

IT戦士のモバゲータウンに関する記事の続きも出てるようですので、合わせてこちらもどうぞ。

絵文字も空気も読めません 10代がハマるSNS「モバゲータウン」を28歳(♀)が探検した(ITmedia)

上記の記事にも書いてありますが、普段PCでのインターネット利用がメインの人がモバゲータウンに登録すると、あまりのカルチャーの違いにびっくりしてしまいます。

日記はギャル文字ばかりでまともに読めないし、登録したとたん「友達希望メール」がわんさか来るし(特に若い女性は)、ユーザー同士の絡みはやたらとウェットだし、32,767件もコメントがついてる日記がいくつもあるしで(ホントです)、多くのPCユーザーは絶望的な文化的断絶と居心地の悪さを感じるはずです。

わかりやすく例えるなら、子供同士がわいわい遊んでるところに大人が一人で混じっているような感じですかね。
いたたまれない、というやつです。

しかし、ケータイではやっているサイトというのは、多かれ少なかれこういうカルチャーを持ったサイトばかりです。
ここで「ケータイの世界はわからん。やーめた。」と理解を放棄してしまっては、一生携帯サイトの世界は理解できないわけで。

もちろん、携帯関連のビジネスをするつもりがない人にはそれでもぜんぜん構わないんですが、このブログを読んでる人は何らかの形で携帯ビジネスに関心のある人だと思うので、そういう方はぜひIT戦士並みに使い込んでほしいと思います。

ケータイのカルチャーにどっぷりつからないまでも、その特殊性がある程度は理解できれば、携帯ビジネスの展開の仕方も違ってきます。

モバゲータウンはケータイのカルチャーが凝縮されたサイトなので、実にいい参考になると思います。


え?

アクセスしようとしたら『ご利用の携帯電話には対応しておりません』と出る?

そういう方はまず携帯電話を新しいものに買い換えて、パケット定額サービスに加入してください……。


話はそれからだ!

2006年11月29日

【モバゲータウン解説その6】モバゲータウンの収益源 - まさに現代の錬金術

モバゲータウンのビジネス分析の続きです。

今回はモバゲータウンの収益源について、です。

モバゲータウンには、ユーザーにモバゴールドを消費してもらうための手段としてアバターアイテムがあり、モバゴールドを獲得してもらうための手段として各種のアフィリエイト広告があります。
アバターアイテムを買うにはモバゴールドが必要になり、そのためにモバゴールドを獲得してもらえればもらうほどモバゲータウンの収益となるため、ユーザーにいかにアバターアイテムを買ってもらえるようにするかが、モバゲータウンの収益を左右するということになります。

以下、「ユーザーにモバゴールドを消費してもらう手段」と「ユーザーにモバゴールドを獲得してもらう手段」(≒アフィリエイト広告)に分けてモバゲータウンのビジネスモデルを分析し、収益について説明していきたいと思います。

アフィリエイト広告以外にもモバゲータウンの収益源は存在しますが、それについての解説は次回に譲ります。


【ユーザーにモバゴールドを消費してもらう手段】

モバゲータウンでモバゴールドを消費する場所は、現時点では、アバターアイテム購入に関わる部分に限られています。

モバゲータウンがユーザーにアバターを買ってもらうために用意している仕組みについては、前回の記事を参照してください。

簡単に説明すると、サイトのあらゆるところにアバターを登場させまくり、新しいアイテムとレアアイテムを投入しまくり、ガチャガチャと合成マッシーンで射幸心をあおってユーザーにアバターが欲しくてしょうがなくさせて、モバゴールドを使ってもらう、ということになります。

このようなアバターを核に収益化していくという手法はすでにハンゲームをはじめとしたPCのコミュニティサイトで多く用いられています。
なので、これらのことはモバゲータウンの独創というわけではなく、それほど画期的なことでもありませんが、モバゲータウンは携帯というメディアにうまい具合にそれを導入し、同時に自社が持っているリソースを最大限に活用したというところに成功の理由があります。


【ユーザーにモバゴールドを獲得してもらう手段】

■友達紹介

自分の友達に紹介メールを送って、そのメールに掲載されているアドレス経由でその友達がモバゲータウンに登録すると300Gもらえます。

友達紹介の仕組みにより、ユーザーがユーザーを呼び、ネズミ算式にユーザーが増えていきます。
モバゲータウンが短期間に爆発的にユーザーが増えたのも、この仕組みがあったからです。

これは直接モバゲータウンの収益に結びつくわけではありませんが、収益の源泉となるユーザーの母数を増やすためになくてはならない手段となっています。

PCインターネットをメインに利用されている方は、「ある意味ねずみ講みたいなものじゃないか」と思われるかもしれませんが、携帯サイトの集客方法としては極めてポピュラーな方法で、これがないと携帯の勝手サイトは成り立たないのです。

ただ、モバゴールド欲しさに、自分の友達紹介用URLをよその掲示板にはって回るユーザーがいたりするのが困りもの。
このあたり、モバゲータウンの問題点として稿を改めて書きます。


■スポンサーサイト登録

モバゲータウンに「スポンサーサイト」として掲載されているサイトにユーザー登録すると、20G~400Gくらいもらえます。
スポンサーサイトには公式サイトも勝手サイトもありますが、概して有料である公式サイトに登録したほうがより多くのモバゴールドがもらえるようです。
掲載されているサイトのジャンルは、着メロ・着うたサイト、懸賞・ポイントサイト、占いサイト、ゲームサイトなどです。

無料サイトに登録する分にはユーザーの懐は痛みませんから、ユーザーはガンガン登録すると。
有料サイトでも、どうせ登録するならキャリアの公式ポータルからではなく、モバゲータウンを経由して登録すると。
実際どの程度会員が獲得できるのかはよくわかりませんが、モバゲータウンの売上から計算すると、恐らく1サイトあたり毎月数千から万単位で会員獲得ができているのではないかと思います。
もっとも、ユーザーはモバゴールドが欲しくてサイトに登録するため、解約率も必然的に高くなります。そのため、モバゲータウンには「すぐ解約するとモバゴールドを没収することがあります」という注意書きがあります。
この解約率の高さも考慮した上で、集客効果がどのくらいあるかは気になるところですね。

この広告では、モバゲータウンには成果報酬で1会員獲得あたりいくら、という形で収益が発生します。
モバゲータウンは、2006年の7月から9月の3ヶ月間で約4億円の売上をあげていますが、このスポンサーサイト登録による売上が相当大きいのではないかと思われます。

これだけでもかなりすごい収益になると思いますが、この仕組みの本当の旨味は、原価がほとんど0に近い、ということです。

サイト登録の見返りとしてユーザーに付与するモバゴールドは仮想通貨なので、いくら発行しても運営者のDeNAの懐は痛みません。
モバゴールドで購入するアバターもデザインコスト以外のコストはほとんどかかりません。

さらに、モバゲータウンの運営者であるDeNAは、自社でポケットアフィリエイトという携帯アフィリエイトサービス(ASP)を持っており、広告出稿主を豊富に抱えています。
広告をはっているのはモバゲータウンという自社媒体なので、通常のASPと違いアフィリエイターに成果報酬を支払う必要もなく、広告出稿主からの報酬をまるまるいただけてしまういます。

これがいわゆるポイント還元サイトであれば、ユーザーに現金を還元しなければなりませんし、通常のASPであればアフィリエイターに成果報酬を還元しなければなりません。
どちらも原価率はかなり高くなります。例えば、一般にASPの原価率は70~85%くらいです。
これがモバゲータウンの場合はほぼ0ということになります。

DeNAは、仮想通貨と自社メディアうまいこと使うことによって、モバゲータウンを極めて収益性の高いサービスに仕立て上げています。
ユーザーはガンガン利用するわ、原価は低いわ、でこんなに儲かるサービスも他にないですよね。

DeNAの2007年3月期の中間決算では営業利益率が34.4%になっており、すでにこれはベラボーに高い数字なんですが、モバゲータウンの寄与度が高まるとこれがさらに利益率が高くなる可能性もあります。

鼻血が出そう。


■広告クリック

モバゲータウンのサイト内に表示される広告やメルマガで配信される広告をクリックすると、2G~5Gくらいモバゴールドが手に入ります。
モバゲータウンとしては、おそらく広告出稿主から広告1クリックあたりいくら、という形で収益を得ていると思われます。
「そんなインセンティブ付けていいのか?」と思われる方もいらっしゃるかと思いますが、さすがにこれは広告主の承諾は取っていると思います。

iモードの公式サイトでは、iメニューの掲載順位が月間のユニークユーザー数で決まるので、広告が直接成果に結びつかなくても、ユーザーに広告をクリックしてサイトにアクセスしてもらうだけでも十分価値がある、というわけです。
iモードの公式サイトでなくても、とにかく大量にアクセスがほしい、という企業は使うかもしれません。

クリック数とクリック率はすさまじい数字が出てるんでしょうね……。


■音楽配信サイト利用
(これも一種のスポンサーサイト登録ですが項を分けています)

モバゲータウンは、Avexの運営する音楽配信サイト・ミュウモと提携しており、ユーザーはモバゲータウン経由でミュウモに会員登録すると300G、さらにミュウモで音楽をダウンロードすると1曲あたり30Gもらえます。

当然、モバゲータウンにはその成果報酬が発生する、と。

現時点では提携しているサイトはミュウモだけですが、さらに提携サイトを増やす余地もあり、音楽配信だけでなく、ゲームやコミックなどのジャンルに展開していくこともできます。
これって、下手するとキャリアポータル並み(あるいはそれ以上?)の集客力を持った仕組みになる可能性がありますね。


■ショッピングサイト利用
(これも一種のスポンサーサイト登録ですが項を分けています)

DeNAと千趣会が共同出資して設立した株式会社モバコレという会社が運営する携帯ショッピングサイト『モバコレ』で買い物すると、購入額10円ごとに1Gもらえます。
これはアバターアイテムの購入ではなく、ホンモノの商品の購入です。

これもモバゲータウンに成果報酬が発生する、と。
モバコレはDeNAの連結子会社ですから、売れればそのままDeNAの連結収益に貢献します。

モバゲータウン経由でどれくらい売れいているのかは現時点ではよくわかりませんが、おいおいDeNAの決算説明資料などで明らかになると思われます。

ちなみに、実際に売れているかはともかく、モバコレへの集客だけは相当な規模になっているはずです。
なにせ、これまでiモードのファッション/コスメカテゴリで長らく掲載順位一位の座を死守してきたゼイヴェルの「girls shopping」を蹴落としてモバコレが1位になっているくらいですから……。
モバコレはできて1年も経たないサイトですし、iモードの公式サイトになったのはさらに最近の話だと思うのですが、あっさりとgirls shoppingを逆転ですか。
私も以前携帯のショッピングサイトの運営に携わっていたので、girls shoppingがどれだけ強いサイトであるかはイヤというほど思いしらされましたが、それを思うと少しさびしい気さえします……。
(参考:ゼイヴェルの「ガールズショッピング」がiモードの公式サイトで10月3位に転落

このショッピングサイトとの連携もまた展開の範囲が大きいビジネスモデルです。
DeNAにはポケットビッダーズという携帯ショッピングモールもありますので、まずこれとモバゲータウンを繋ぐということが考えられます。
これも繋いだらあっさりと、iモードのショッピングモールカテ1位の楽天市場を蹴落としてしまうかもしれませんね……。

なんといいますか、DeNAはモバゲータウン一つで携帯サイトを成功させる方程式を完成させてしまったような……。
半分反則のような気がしないでもないですが。


ブログやSNS等のコミュニティ系のサービスは収益化しづらい、というのはPCインターネットの世界では半ば常識となっています。
収益化の手段が基本的に広告のみに限られており、その広告もユーザー間コミュニケーションがメインであるために効果がイマイチで売れにくい、というのがその大きな理由です。

モバゲータウンもコミュニティ系のサービスではあり、単にゲーム+SNSでサービス展開していてはその呪縛から逃れることはできなかったと思います。
しかし、ここまで説明してきたように、コミュニケーションの中にアバターという仕組みを導入し、さらにサイトの特性と自社の既存リソースを最大限に活用することによって、収益の柱を非常にうまく(うますぎるくらいに)作っています。

携帯サイトのマーケティングやビジネスモデルを考えていくうえで、モバゲータウン以上に参考になるサイトというのはなかなかないと思います。


次回も引き続きモバゲータウンの収益源について、です。
アフィリエイト広告以外の収益源について考えてみたいと思います。




モバゲータウン解説シリーズ目次

1.「モバゲータウン」という恐ろしいサイト
2.モバゲータウンってどんなサイト?
3.オンライン対戦できるJavaアプリゲーム
4.手軽にプレイできるフラッシュゲーム
5.コミュニケーションを活性化するアバター
6.モバゲータウンの収益源 - まさに現代の錬金術
7.アフィリエイト以外の収益源

2006年12月13日

【モバゲータウン解説その7】アフィリエイト以外の収益源

ちょっと間が開いてしまいましたが、モバゲータウンのビジネス分析の続きです。

前回はモバゲータウンのアフィリエイト系の収益源について説明しましたが、今回はそれ以外の収益源について考えてみたいと思います。


【インプレッション保障型広告】

広告の表示回数が保障されるタイプの最も一般的な広告ですね。
モバゲータウンでは以下のような場所に広告が表示されています。

■トップページ上部(バナー広告)
■ミニメール送信完了後の画面(バナー広告)
■その他サイト内のいろんな場所(バナー、テキスト)

現時点ではサイト内を回遊していてもそれほど広告は見当たりません。
サイト内の広告スペースの開発はまだまだこれからですね。

なお、モバゲータウンはサイト内の広告にユーザーのクリックインセンティブ(広告をクリックするとモバゴールドが少しもらえる)がついているため、インプレッション保障ではなく、クリック数保障の広告である可能性があります。

価格はよくわかりませんが、こちらの資料によると、mixiモバイルのインプレッション単価が0.25円くらいなので、モバゲータウンもおそらくそのあたりの価格だと思われます。

モバゲータウンのPVが毎日1億PVとして、トップページのPVはその5%、500万PVくらいでしょうか。
だとすると、広告が満稿になると売上は1日125万円で月間4,000万円弱。
販売率が50%だとしても毎月2,000万円くらいの売上にはなりそうです。
これはトップバナー広告だけの話なので、他の広告もあわせると2006年9月の時点でも3、4000万は売れてるかもしれません。


【メール広告】

モバゲータウンに登録するとたまに運営者からメールマガジンが送られてきますが、そのメルマガに掲載されている広告です。

モバゲータウンの強みは、このメール広告にもクリックインセンティブがついてるため、ユーザーからメールがスパム扱いされづらいことですね。
そのため、到着率、開封率、クリック率は他のサイトのメルマガに比べると格段に高いと思われます。


【ゲームのタイアップ】

モバゲータウンには、雑誌『サイゾー』とタイアップしたフラッシュゲームが現在2つほどあります。『サイゾー』側にもモバゲータウンの記事が掲載されているようなのでバーターでやっている可能性もありますが、ゲームの制作も絡んでいるのでおそらく有料でやっているはず。

他に、ちょっと前までゲームコーナーでダイハツ『MOVE』のブロック崩しゲームのiアプリがダウンロードできました。(ゲームを作ったのはモバゲータウンではないようですが)

ゲームのタイアップというのは今後どんどん増えてくるはずです。

例えば、お菓子メーカーの商品のイメージキャラクターがゲームの主人公になったり、とかですね。
飲料メーカーならその飲料を取るとプレイヤーの体力が回復するとか、いくらでもアイディアは出てきます。

モバゲータウンではゲームのプレイは無料なので、数万人から数十万人は確実に遊ぶわけで、広告効果も高そうです。
問題はゲームなので量産ができないと言うことですが、逆にそのせいでものすごく高単価な広告商品になるかもしれません。


【地図連動広告】

モバゲータウンには地図情報と連動したバーチャルタウン機能がありますが、そこで地域広告が表示されます。
表示している地域の「お得情報」という形で、お店の割引クーポンなどが手に入ります。

地域連動広告は広告出稿主の獲得が難しいという問題がありますが、モバゲータウンはそれをどうクリアしようとするんでしょうか。
運営会社のDeNAが自前で全国に営業網を敷くというのはさすがに難しいでしょうから、代理店網を築くなり、どこかの会社と提携するなりといった工夫が必要になると思いますが、さてどうでるか。


【その他に考えられる収益源】

まだ実現はしていないですが、モバゲータウンのサイト特性から恐らく収益化できるであろうビジネスを予想してみました。

■ モバゴールドの販売

現在は友達紹介や提携サイト利用でしか手に入らないモバゴールドをリアルマネーで購入できるようにします。
ハンゲームはオンラインやコンビニでハンコインという擬似通貨が購入できるようになってますが、それと同じような仕組みを導入すると言うことになります。

サイトの仕組みとしては、モバゲータウンもとっくにやっていてもおかしくない、というかこれこそサイトの主たる収益源になると思うのですが、まだやってきてないですね。

理由はよくわからないですが、若年層の多いモバゲータウンで下手に導入すると、親の金を使い込んだりするようなユーザーが多発する可能性があるので、慎重になっているのかもしれません。


■ アバターアイテムのタイアップ

上で書いたゲームのタイアップに近いですが、企業の商品、サービス、イメージキャラクターなどをアバターアイテム化してしまいます。

例えば、ファッションのどこぞのブランドの服をアバターアイテムにするとか。(さらに、そのブランドの通販サイトと連携してそのままその服をオンラインで購入できるようにするとか。)
これもいくらでもアイディアは出てきますね。


■ 公式サークル

企業の商品やサービスに関する運営者公認の公式サークルを立ち上げ、そこでユーザーとコミュニケーションをとり宣伝活動を行います。

これはmixiがすでにやっているビジネスモデルです。
モバゲータウンでも同様なものが提供可能と思われます。

ゲームタイアップ + アバターアイテムタイアップ + 公式サークルのセットで○千万円!
とかできそうですね……。


■ 行動ターゲティング広告

サイト内でユーザーがとった行動を記録しデータベース化します。それを分析することにより、ユーザーの行動や関心にあわせた最適な内容の広告を表示するということができます。

実際問題、現在の携帯の広告市場はまだ出稿主の業種が限られており、例え完璧にユーザーの行動が分析できたとしても、表示する広告がない、というのが実情ですが、2、3年もすればそれなりに広告もそろい、商売になるかもしれません。


他にも考えればいろいろ収益源は出てきそうですが、実現性が高そうなのはまずはこんなところでしょうか。

この中で最も(潜在的な)市場規模が大きく、最も展開が難しいのが地図情報と連動した広告になるかと思いますが、これについてDeNAがどのような戦略(特にクライアント獲得営業の戦略)を持っているかが非常に気になるところです。

モバゲータウンの強いところは、地図連動広告がうまく立ち上がらなかったとしても別に大して困りもしない、ということですね。
ユーザーを完全に囲い込んでいるのでうまくいくまでトライアンドエラーを繰り返せますし、他にいくらでも収益化の機会はあるのですから……。


次回は、モバゲータウンのSNS系機能について細かく説明したいと思います。

このシリーズもそろそろまとめないと……と思いつつまだもう少しかかりそうです。




モバゲータウン解説シリーズ目次

1.「モバゲータウン」という恐ろしいサイト
2.モバゲータウンってどんなサイト?
3.オンライン対戦できるJavaアプリゲーム
4.手軽にプレイできるフラッシュゲーム
5.コミュニケーションを活性化するアバター
6.モバゲータウンの収益源 - まさに現代の錬金術
7.アフィリエイト以外の収益源

2006年12月19日

モバゲータウンでモバゴールドの購入が(実質)可能に。

なんか、昨日からモバゲータウンでモバゴールドのリアルマネーでの購入が実質的に可能になったようです。

ケータイゲーム&SNS 「モバゲータウン」 プレミアムアバターの販売を開始(DeNAプレスリリース)
モバゲータウン、アバターをWebMoneyで販売(ITmedia)

表面的には「プレミアムアバターを販売します!」なんですが、実態としては「リアルマネーでモバゴールを買えるようにします!」ですね。

というのは、プレミアムアバター購入の「オマケ」でついてくるモバゴールドの付与率が非常に高くなっており、500円分のプレミアムアバターを買うと、600G(1月16日以降は500G)のモバゴールドが付与されるようになっているため。

この「プレミアムアバター」はエメラルドやダイアモンドのようなアクセサリー類で、アバターに装着することも出来るんですが、実際にはこれが第一の目的で使われることは少ないでしょうね。

どう見てもモバゴールドをお金で購入することができるようにすることが主目的の機能追加です。


モバゴールドの購入(まどろっこしいのでこう言い切ってしまいますが)は、Webmoneyの購入で行います。

Webmoneyってのは、よくオンラインゲームの課金などで使われる電子マネーです。

Webmoneyを購入すると、購入者に16桁の番号が発行され、これを利用するサイトで入力することにより商品やサービスを購入することができます。
Webmoney自体の購入はコンビニでカードを買う他、オンラインでカードや銀行振込でも購入することが出来ます。

モバゲーのユーザー層がオンライン決済を使うとはあまり思えないので、ほとんどはコンビニで購入されることになるんじゃないかと思います。


この仕組みの導入により、モバゲータウンの収益力はさらに向上することになります。

先行して同じビジネスモデルを展開しているハンゲームと比較すると、収益の多くをハンコインの販売で稼ぐハンゲームは、会員数1700万人。売上が2005年3月期で53.5億円です。
ハンコイン販売以外の売上を適当に割り引いて、仮に1会員あたりの年間売上を200円として、これを会員数200万人のモバゲータウンに適用すると、売上は年間4億円になります。

モバゲータウンの会員数はまだまだ伸びており、ユーザー間でのモバゴールドの品薄?感も高いので、来年1年を通算するとモバゴールド販売だけで5億円以上の売上になるかもしれません。

相変わらずエグい稼ぎっぷりです。(まだどうなるかわかんないけど)

モバゴールドの購入は、Webmoneyの購入というユーザーには馴染みのない方法で行われるため、どれだけの購入があるか不安な面もあります。
しかし、これがもしうまくいくようであれば、キャリア課金以外での携帯コンテンツの課金方法が一気に普及することになり、今後の勝手サイトのビジネスモデルにも大きな影響を与えることになります。

そういう意味で、これはかなり注目すべき機能増強であると言えます。


それにしても、なぜ運営者のDeNAは「モバゴールドの購入」ではなく、「プレミアムアバターの購入+モバゴールドのオマケつき」という間接的な打ち出し方をしてきたのか。

オマケをつけるにしても、本来は「モバゴールドを購入するとオマケでアバターが付いてきます」とするのがストレートなやり方です。

そういう打ち出し方をしなかったのは恐らく、
ユーザーがお金を使い込んで事件を起こしたり親に発覚しちゃったりして社会問題化したときのために、予防線として間接的な打ち出し方にしておいた……
あたりが理由だと思います。

それを言うと、アイテム購入型のオンラインゲームに、ラブandベリーや遊戯王、ムシキングなどのトレーディングカードも同じような事情を抱えることになるのですが、前者はユーザーの年齢層が高いため問題にならず、後者は「カード」という現物が介在しているためやはり問題になりにくい、ということなのでしょうか。

あるいは、むしろシンプルに営業上の理由で、モバゴールドでは購入できない「プレミアムアバターの販売」としたほうがより高い購入率が見込める、ということなのかもしれませんが、どうなんだろうか。

アメリカでは仮想資産に課税するなんて話もあるそうですが、さすがにそれとは関係ないよなあ。

2007年2月 2日

モバゲータウン、会員数300万人突破。そして……

ケータイゲーム&SNSサイト 「モバゲータウン」 会員数が300万人を突破
~2/3(土)より、「モバゲータウン」初のTVCMなど広告キャンペーンも開始~

モバゲータウンの会員数が300万人を突破したというプレスリリースです。
内容のほうは元記事を読んでいただければ、と。


で、明日2月3日からほぼ全国でモバゲータウンのTVCMの放映が始まるそうです。

いやー全国でCMですか。すごいねですね。

DeNAのサイトでそのCMの動画が公開されてるそうなので、さっそく見てみましょう。

↓これ↓

15秒バージョン
60秒バージョン



( ゚д゚)















( ゚д゚)















( ゚д゚)















(゚д゚)















【モバゲータウン解説その8】SNS系機能のまとめ

前回からだいぶ間が開いてしまいましたが、モバゲータウンのビジネス分析の続きです。

今回はモバゲータウンのSNS系の機能と要素をまとめてみたいと思います。

■日記
これは特に説明不要ですね。日記・ブログです。
自分のアバターに表情をつけて記事の投稿ができます。コメントに対応。(コメントはやたらとたくさんつきます。特に女性。)
記事の投稿はサイト内のフォームからのみで、メールでの投稿はできません。

画像と動画のアップができます。アップ作業は、記事の投稿後にメールにファイルを添付して送付することにより行います。
記事の中では、HTMLタグは使うことができず、外部リンクも当然できません。

友達登録している人の新着日記は自分のマイページに表示されます。
記事の検索機能はありません。
日記の公開範囲の設定機能はありません。

メール投稿ができないのと公開範囲の設定ができないというのは、日記機能としてはかなりイマイチですね。
たくさんのユーザーからリクエストが来てると思うんですが、それでも実装していないというのは、何か理由があるんでしょうか。

メール投稿だとサイトのPVが落ちるから?
あるいは、ユーザーが多くなりすぎて、メール投稿を受け付けると処理が大変なことになるから?
単に開発の手が回っていないとか?

理由はよくわかりませんが、個人的にメールでの日記アップ機能はぜひ実装してほしいところです。


■友達機能
これも特に説明不要ですね。mixiでいうところのマイミクです。

mixiでは一度マイミクに入れた友人・知人をそのリストから消すというのはあまりないと思うんですが、モバゲーユーザーはけっこう頻繁に友達整理してるみたいです。
モバゲータウンではコミュニケーションがバーチャル主体で、友達増やすこと自体にアバターのプレゼントなどのインセンティブがあるので、必然的にそうなりますね。


■ミニメール機能
他のユーザーと直接メッセージのやり取りができる機能です。

メールの保存期間は30日とかなり短くなっています。
昔メールのやり取りをした人にまた連絡するときとかに不便だったりするのですが、会員数が170万人くらいだった2006年9月末時点で、1日あたりのミニメール送受信回数が250万回とかいっていたので、これはやむをえないのかも。


■サークル機能
mixiでいうところのコミュニティ機能です。(いちいちmixiに例えていくのはアレですが、わかりやすいのでよしとしてください)
サークルは、1ユーザーにつき3つまで開設することができます。
サークルの機能としては、掲示板を開設して参加メンバー間で情報のやり取りをするのがメインの機能となります。掲示板ではコメントのやり取りだけではなく、画像や動画のアップも可能です。
サークルは、地域、性別、年齢、最大人数などで参加者を制限することができます。

そのほか、「サークルの木」という参加メンバーで木を育成していく機能もあります。


■あしあと・伝言板機能
他のユーザーのマイページを訪問するとあしあとがつきます。
そのまま、伝言板としてショートメッセージを残していくこともできます。


■タウン機能
地図上の好きなところに自分の部屋を持つことができます。
自分の部屋には様々なアイテムを置いて飾り立てることができます。
地図の地域ごとに掲示板を立てることができ、近隣の住民同士で情報交換が行えます。

近隣施設や店舗の検索や、近くの店舗のクーポン情報等を受け取る機能もあります。

部屋は全国でたくさん設置されているのですが(現時点で120万人超)、地域でのコミュニケーションはあんまり活発ではないようです。


■質問広場
教えてgooYahoo!知恵袋のようなQ&Aコミュニティです。

質問の数は今のところ25万件くらいまで増えてます。
人気は恋愛等の人間関係相談、ファッション、趣味と面白ネタ(これは質問というよりネタのやりとり)。
中高生のユーザーが多いサイトなので、「この問題がわからない」というようなお勉強系も人気です。


■オンライン対戦ゲーム
これは第3回(オンライン対戦できるJavaアプリゲーム)で解説済みですが、対戦系のJavaアプリゲームでは対戦しながら他のユーザーとチャットをすることができます。
対戦よりチャット目的で使われることも多いです。


■ペナルティ
これはSNS機能というわけではありませんが、ルールやマナーに違反すると、1週間すべての書きこみができなくなるペナルティの処置が取られることがあります。


■アバター
SNS系の機能においては、ほぼすべての箇所で自分や他のユーザーのアバターが表示されます。
サイト内でコミュニケーションをとると目にする回数が多いため、必然的にアバターが気になるようになり、ユーザーはアバター購入に駆り立てられる、というわけですね。


SNS系の機能を羅列して解説してきましたが、これだけだとゲームとアバター以外のmixiなどの正統派?SNSとの違いがわかりにくいですね。

モバゲータウンを理解するには、何よりもその「カルチャー」に着目する必要がありますが、それについてはいい記事・いいブログを発見しましたので、それをご紹介することにてかえさせていただきたいと思います。

絵文字も空気も読めません 10代がハマるSNS「モバゲータウン」を28歳(♀)が探検した

IT戦士・岡田有花によるこの記事はもはや紹介するまでもありませんね。


ちえの気ままログ:モバゲータウン探検隊

大変おもしろかったのがこの方のブログ。
ゆかたんが切り込めなかったモバげータウンの暗部にも容赦なく切り込んでいます。
必見。


モバゲータウンの解説シリーズ、もう少しだけ続きます。




モバゲータウン解説シリーズ目次

1.「モバゲータウン」という恐ろしいサイト
2.モバゲータウンってどんなサイト?
3.オンライン対戦できるJavaアプリゲーム
4.手軽にプレイできるフラッシュゲーム
5.コミュニケーションを活性化するアバター
6.モバゲータウンの収益源 - まさに現代の錬金術
7.アフィリエイト以外の収益源
8.SNS系機能のまとめ

2007年3月 5日

モバゲータウンの会員数が大幅増加-やっぱりテレビCMって効果あるのかな?

DeNAのサイトで2月の月次推移報告が発表されたのでさっそくチェックしてみましたが、モバゲータウンの会員数が大幅に増加してますね。

0702mbga_kaiinsu.PNG
DeNA月次推移資料より)

これまでも毎月30万~40万人くらいずつと凄まじい勢いで会員数は伸びてましたが、2月は前月比で74万人増なので凄まじいどころの数値じゃありません。
しかも1月に比べ3日も少ない2月です。

モバゲータウンは、2月は民放各局でガンガンCMを流していたので、それの効果がかなりあったのでしょうか。
仮に2月も1月と同じ40万人の伸びだったとすると、2月の上積み分は34万人ということになりますが、これがテレビCMによる会員獲得にあたると言えます。

仮にコストが3億円だとして、会員一人当たりの獲得単価は882円です。5億円なら1470円。
過去の業績から、モバゲータウンの会員一人当たりの売上は月100円前後(うろ覚えのてきとうな計算です)なので、1年も会員でいてくれればほぼペイすると。
会員獲得単価はアフィリエイトは150円、友達紹介なら0円なので、それに比べるとずいぶん高いと思いますが、それでもこの手の広告としてはいい成果では?

あと、今回のCM攻勢では中高生以上の年齢層にもかなりリーチできたんじゃないでしょうか。

テレビCMの効果が低下してきていることは指摘されて久しいですが、やり方を工夫すれば効果は十分あるのかもしれません。

もっとも、テレビで流れるCMがみんなモバゲータウンみたいになったら困るけど……。

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株式会社マイネット・ジャパン

プロフィール

    橋詰 大造
    (株)マイネット・ジャパン取締役
    (株)ディー・エヌ・エーで携帯ショッピングモール『ポケットビッダーズ』の運営とモバイル関連事業の立ち上げに携わる。
    2006年7月、(株)マイネット・ジャパンに立ち上げメンバーとして参画。

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