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2006年12月 アーカイブ

2006年12月 4日

HIGH-SPEED待ちでガマンの日々。

ドコモのFOMA903シリーズが続々リリースされていますが、年明けのHIGH-SPEED待ちの私はじっとガマンの日々。

FOMAはなんだかんだでデータの通信速度が遅くて(特にauと比べると)、フルブラウザやコンテンツリッチなサイトを使っているときだけでなく、普通にサイトを見ていてもイライラすることが多く、今後さらに携帯を使うシーンが多くなりそうので、HIGH-SPEDDじゃないともう辛いかな、と。

903シリーズが続々発売されていくのを横目でガマンしているのは、これはこれで辛いんですが。

HIGH-SPEEDシリーズの『高速データ通信+大容量メガiアプリ』という特徴の組み合わせは、今後の携帯コンテンツの新たな世界を垣間見せてくれると思ってまして、かなり期待してます。
この特徴を活かせるコンテンツはまだまったく見えていませんが、既存の携帯コンテンツ事業者だけでなく、後発組にもここには大きなビジネスチャンスがあるはずです。

いろんな意味で超期待。

IT戦士、パケット通信料に死す。

はじめてのパケ死(ITmedia)

だからあれほど

「モバゲーやる前には必ずパケホーダイに入れ!」

と言ったのに……。(言ってない)

サイトにもちゃんと書いてあるのに……。(わかりにくいけど)


まあでも、16000円程度で済んだのなら不幸中の幸い。

っていうか、こんなのパケ死のうちに入りません。


携帯サイトの会社にはときどき、

「お前の会社のサイトを使いまくったらパケット代が10万超えたぞ!
 どうしてくれる!」

というクレームの電話が入りますよ?

携帯サイトの研究をするのにパケット定額制サービスに加入しないなんて、水を持たずに砂漠を横断するようなものですよ?


ちなみに私は、もちろんパケホーダイに入ってますが、パケット通信のデータ量は通常料金に直すと毎月5万円を突破しております。
最盛期は10万をゆうに超えておりました。

携帯サイトのご利用は自己責任で。

2006年12月 5日

今回のRTCカンファレンスにはあのサイトのあのプロデューサーが登場!

ウチの会社の社長と取締役の保田さんが定期的に開催しているRTCカンファレンスというイベントがあります。

そのイベントの次回開催(12月16日(土))の参加受付を開始しましたので、このブログでもお知らせしたいと思います。
今回はゲストにこのブログでもさんざん取り上げたあのサイトのプロデューサーが登場。

RTCカンファレンス Vol.18 『2007年』 (年末拡大版)

ゲストは以下の4名。

◆守安功氏 -DeNA取締役
オープン9ヶ月で会員200万人を超え、今も日々恐ろしいスピードで成長中の今一番話題のオンラインサービスといえるモバイルSNS「モバゲータウン」。守安氏はモバゲータウンのプロデューサーであり、モバオク、ポケットアフィリエイトといったDeNA社の柱となる事業を一手に手がけてきた人物。

◆伊地知晋一氏 -ライブドア前副社長、現ゼロスタートコミュニケーションズ専務取締役
年初に起こったライブドア事件以降「虚業ばかり」と言われたライブドア社の「最後の良心」と呼ばれ、本業であるlivedoorポータル事業の立ち上げ当初からトップとして日本最大のブログ事業「livedoorブログ」などのサービスを育て、先日ライブドアを去った役員陣で立ち上げたゼロスタートコミュニケーションズの専務取締役として合流した。

◆岩瀬大輔氏 -元リップルウッド・ホールディングス
1976年埼玉県生まれ。97年司法試験合格、98年東京大学法学部卒業、2006年ハーバード大学経営学修士(MBA with High Distinction)。ボストンコンサルティンググループ、インターネット・キャピタル・グループ、リップルウッド・ホールディングスを経て、現職。現在、2007年秋の開業を目標に、新たな金融ベンチャーの立上げを準備中。著書に、『ハーバードMBA留学記 資本主義の士官学校にて』(11月16日刊、日経BP社)。

◆田中慎一氏 -ライブドア元監査人、現インテグリティ・パートナーズ代表
株式会社インテグリティ・パートナーズ代表取締役。1972年生まれ。KPMGセンチュリー監査法人(現・あずさ監査法人)、大和証券SMBC、UBS証券、港陽監査法人を経て現職。著書に「ライブドア監査人の告白」「投資事業組合とは何か」がある


守安さんはDeNAの取締役で、このブログでもさんざん取り上げてきたモバゲータウンを展開するモバイル事業部の部門長でもある方です。私の元上司でもあります。
今年のモバイル業界のキーパーソンといえば、やはりこの方をおいて他にはないでしょう。

他にも、元ライブドア取締役の伊地知さん、同じく元ライブドア監査役の田中さん、そして知る人ぞ知る、今後日本の経済界を引っ張っていく存在になるであろう岩瀬さんと、今年話題になった方、来年も話題になりそうな方が勢ぞろい、という感じで大変豪華なイベントになりそうです。

定員は180人とけっこう大きめですが、最近このイベントは人気ですぐに定員になってしまうので、お申し込みはお早めにどうぞ。

私ももちろん参加する予定ですので、会場や懇親会の席でお話できればと思います。

それではよろしくどうぞ。

2006年12月13日

【モバゲータウン解説その7】アフィリエイト以外の収益源

ちょっと間が開いてしまいましたが、モバゲータウンのビジネス分析の続きです。

前回はモバゲータウンのアフィリエイト系の収益源について説明しましたが、今回はそれ以外の収益源について考えてみたいと思います。


【インプレッション保障型広告】

広告の表示回数が保障されるタイプの最も一般的な広告ですね。
モバゲータウンでは以下のような場所に広告が表示されています。

■トップページ上部(バナー広告)
■ミニメール送信完了後の画面(バナー広告)
■その他サイト内のいろんな場所(バナー、テキスト)

現時点ではサイト内を回遊していてもそれほど広告は見当たりません。
サイト内の広告スペースの開発はまだまだこれからですね。

なお、モバゲータウンはサイト内の広告にユーザーのクリックインセンティブ(広告をクリックするとモバゴールドが少しもらえる)がついているため、インプレッション保障ではなく、クリック数保障の広告である可能性があります。

価格はよくわかりませんが、こちらの資料によると、mixiモバイルのインプレッション単価が0.25円くらいなので、モバゲータウンもおそらくそのあたりの価格だと思われます。

モバゲータウンのPVが毎日1億PVとして、トップページのPVはその5%、500万PVくらいでしょうか。
だとすると、広告が満稿になると売上は1日125万円で月間4,000万円弱。
販売率が50%だとしても毎月2,000万円くらいの売上にはなりそうです。
これはトップバナー広告だけの話なので、他の広告もあわせると2006年9月の時点でも3、4000万は売れてるかもしれません。


【メール広告】

モバゲータウンに登録するとたまに運営者からメールマガジンが送られてきますが、そのメルマガに掲載されている広告です。

モバゲータウンの強みは、このメール広告にもクリックインセンティブがついてるため、ユーザーからメールがスパム扱いされづらいことですね。
そのため、到着率、開封率、クリック率は他のサイトのメルマガに比べると格段に高いと思われます。


【ゲームのタイアップ】

モバゲータウンには、雑誌『サイゾー』とタイアップしたフラッシュゲームが現在2つほどあります。『サイゾー』側にもモバゲータウンの記事が掲載されているようなのでバーターでやっている可能性もありますが、ゲームの制作も絡んでいるのでおそらく有料でやっているはず。

他に、ちょっと前までゲームコーナーでダイハツ『MOVE』のブロック崩しゲームのiアプリがダウンロードできました。(ゲームを作ったのはモバゲータウンではないようですが)

ゲームのタイアップというのは今後どんどん増えてくるはずです。

例えば、お菓子メーカーの商品のイメージキャラクターがゲームの主人公になったり、とかですね。
飲料メーカーならその飲料を取るとプレイヤーの体力が回復するとか、いくらでもアイディアは出てきます。

モバゲータウンではゲームのプレイは無料なので、数万人から数十万人は確実に遊ぶわけで、広告効果も高そうです。
問題はゲームなので量産ができないと言うことですが、逆にそのせいでものすごく高単価な広告商品になるかもしれません。


【地図連動広告】

モバゲータウンには地図情報と連動したバーチャルタウン機能がありますが、そこで地域広告が表示されます。
表示している地域の「お得情報」という形で、お店の割引クーポンなどが手に入ります。

地域連動広告は広告出稿主の獲得が難しいという問題がありますが、モバゲータウンはそれをどうクリアしようとするんでしょうか。
運営会社のDeNAが自前で全国に営業網を敷くというのはさすがに難しいでしょうから、代理店網を築くなり、どこかの会社と提携するなりといった工夫が必要になると思いますが、さてどうでるか。


【その他に考えられる収益源】

まだ実現はしていないですが、モバゲータウンのサイト特性から恐らく収益化できるであろうビジネスを予想してみました。

■ モバゴールドの販売

現在は友達紹介や提携サイト利用でしか手に入らないモバゴールドをリアルマネーで購入できるようにします。
ハンゲームはオンラインやコンビニでハンコインという擬似通貨が購入できるようになってますが、それと同じような仕組みを導入すると言うことになります。

サイトの仕組みとしては、モバゲータウンもとっくにやっていてもおかしくない、というかこれこそサイトの主たる収益源になると思うのですが、まだやってきてないですね。

理由はよくわからないですが、若年層の多いモバゲータウンで下手に導入すると、親の金を使い込んだりするようなユーザーが多発する可能性があるので、慎重になっているのかもしれません。


■ アバターアイテムのタイアップ

上で書いたゲームのタイアップに近いですが、企業の商品、サービス、イメージキャラクターなどをアバターアイテム化してしまいます。

例えば、ファッションのどこぞのブランドの服をアバターアイテムにするとか。(さらに、そのブランドの通販サイトと連携してそのままその服をオンラインで購入できるようにするとか。)
これもいくらでもアイディアは出てきますね。


■ 公式サークル

企業の商品やサービスに関する運営者公認の公式サークルを立ち上げ、そこでユーザーとコミュニケーションをとり宣伝活動を行います。

これはmixiがすでにやっているビジネスモデルです。
モバゲータウンでも同様なものが提供可能と思われます。

ゲームタイアップ + アバターアイテムタイアップ + 公式サークルのセットで○千万円!
とかできそうですね……。


■ 行動ターゲティング広告

サイト内でユーザーがとった行動を記録しデータベース化します。それを分析することにより、ユーザーの行動や関心にあわせた最適な内容の広告を表示するということができます。

実際問題、現在の携帯の広告市場はまだ出稿主の業種が限られており、例え完璧にユーザーの行動が分析できたとしても、表示する広告がない、というのが実情ですが、2、3年もすればそれなりに広告もそろい、商売になるかもしれません。


他にも考えればいろいろ収益源は出てきそうですが、実現性が高そうなのはまずはこんなところでしょうか。

この中で最も(潜在的な)市場規模が大きく、最も展開が難しいのが地図情報と連動した広告になるかと思いますが、これについてDeNAがどのような戦略(特にクライアント獲得営業の戦略)を持っているかが非常に気になるところです。

モバゲータウンの強いところは、地図連動広告がうまく立ち上がらなかったとしても別に大して困りもしない、ということですね。
ユーザーを完全に囲い込んでいるのでうまくいくまでトライアンドエラーを繰り返せますし、他にいくらでも収益化の機会はあるのですから……。


次回は、モバゲータウンのSNS系機能について細かく説明したいと思います。

このシリーズもそろそろまとめないと……と思いつつまだもう少しかかりそうです。




モバゲータウン解説シリーズ目次

1.「モバゲータウン」という恐ろしいサイト
2.モバゲータウンってどんなサイト?
3.オンライン対戦できるJavaアプリゲーム
4.手軽にプレイできるフラッシュゲーム
5.コミュニケーションを活性化するアバター
6.モバゲータウンの収益源 - まさに現代の錬金術
7.アフィリエイト以外の収益源

2006年12月14日

単なる携帯検索サイトのリンク集

単なる携帯検索サイトのリンク集です。

ドコモの一般サイト検索に掲載されている検索サイトとそれ以外を分けてます。

ディレクトリ型の検索サイトは、96年前後のPCインターネット並みに中小のサイトが入り乱れていますが、ここではある程度内容のしっかりしたサイトのみ掲載しています。


【ドコモで採用されている携帯検索サイト】

Yahoo!モバイル
・携帯サイトURL: http://mobile.yahoo.co.jp/
・サイト検索タイプ: ロボット型、ディレクトリ型
・検索メニュー: 携帯サイト、PCサイト、着メロ、待ち受け画像、ショッピング、オークション、地図情報、地域情報、掲示板、翻訳、知恵袋

Google
・携帯サイトURL: http://www.google.co.jp/
・サイト検索タイプ: ロボット型
・検索メニュー: 携帯サイト、PCサイト、画像

livedoor
・携帯サイトURL: http://m.livedoor.com/
・サイト検索タイプ: ロボット型、ディレクトリ型
・検索メニュー: 携帯サイト、ブログ、ショッピング、画像、動画・音声

goo
・携帯サイトURL: http://mobile.goo.ne.jp/
・サイト検索タイプ: ロボット型、ディレクトリ型
・検索メニュー: 携帯サイト、ブログ、教えて!goo、着メロ、画像、デコメ、商品

ixen
・携帯サイトURL: http://ixen.jp/
・サイト検索タイプ:ディレクトリ型
・検索メニュー: 携帯サイト、ブログ、はてなキーワード、画像、着メロ、うた・動画

CROOZ!
・携帯サイトURL: http://crooz.jp/
・サイト検索タイプ: ロボット型
・検索メニュー: 携帯サイト、ブログ、音声・動画、画像、着メロ、ショッピング、アプリ、電子書籍

R25式モバイル
・携帯サイトURL: http://r25.jp/
・サイト検索タイプ: ディレクトリ型
・検索メニュー: 携帯サイト、ニュース、着メロ、TV番組表、電話帳、地図、辞書、映画、グルメ
・備考: 検索の対象はR25式モバイル内のコンテンツのみ

OH!NEW?
・携帯サイトURL: http://ohnew.co.jp/
・サイト検索タイプ: ディレクトリ型
・検索メニュー: 携帯サイト、アプリ、通販

ケータイBIGLOBE
・携帯サイトURL: http://kbg.jp
・サイト検索タイプ: ロボット型
・検索メニュー: 携帯サイト、電子書籍、画像、動画・音声、着メロ、書籍(Amazon)、オークション(モバオク)

F★ROUTE
・携帯サイトURL: http://froute.jp/
・サイト検索タイプ: ディレクトリ型
・検索メニュー: 携帯サイト、画像、うた・動画、着メロ、ブログ、辞書、掲示板、ランキング、Youtube

インフォシーク
・携帯サイトURL: http://m.infoseek.co.jp/
・サイト検索タイプ: ディレクトリ型
・検索メニュー: 携帯サイト、ブログ

MSNサーチ
・携帯サイトURL: http://mobile.msn.co.jp/home.armx
・サイト検索タイプ: ディレクトリ型
・検索メニュー: 携帯サイト、着メロ、待ち受け・画像、占い

Askモバイル
・携帯サイトURL: http://ask.jp/
・サイト検索タイプ: ディレクトリ型、ロボット型
・検索メニュー: 携帯サイト、ブログ、画像、着うた、動画、着メロ、ニュース、地域情報
・備考: ロボット検索はCROOZ!のシステムを利用。


【その他の携帯検索サイト】

Yicha

Kool-i

ビタミンケータイ

iYappo

2006年12月16日

「パネェ」とは何か。

なんか、携帯サイトを巡回していると、時々「パネェ」とか「パネェ画」とかいう言葉を見かけるんですよ。

この言葉の意味、ご存知でしょうか?


最初ぜんぜん意味がわからなくて、なんだそれ?と思って調べてみたら、どうやらこんな意味だそうです。

パネェとは(はてなキーワード)

パネェとは、「半端ない」の粗雑な言い回しである「半端ねえ」が省略・変形された、主に中学・高校生の日常会話上で使用される流行語である。

こんな感じの「パネェ画」なるものも待ち受け画像として広く?使われているようです。


panee.gif


中高生の間ではずいぶんとメジャーな(と思われる)ようですが、携帯サイトではやるものって、普段PCインターネットの世界にいるとほとんど気付きません。

PCのブログ検索で「パネェ」を調べてみると、一番古い記事がようやく2005年の末くらいにヒットしますが、携帯サイトではそれ以前にとっくにはやっていたはずで、こういうはやりものの存在に気付くまでにこれだけ時間がかかってしまうことに、携帯とPCの間に横たわる文化的断絶・情報的断絶の存在を感じます。
(単に私が気付くのが遅かっただけかもしれませんが)

携帯コンテンツの世界では、とっくに「パネェ画」を待ち受けやデコメなどで事業化している業者があります。
こういうのにすぐ気付けるような環境を作らないと、携帯コンテンツビジネスで成功を収めるのはなかなか難しいな、という感じる今日この頃です。


とりあえず、よくわからないけど、文化的断絶を埋めるために私もパネェ画を作ってみました。


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2006年12月18日

こんな情報が欲しかった!- 女子中高生がアクセスしているサイトのランキング

こういう情報が欲しかったんですよ!

10代女子は“ホムペ作り”に夢中(ITmedia)

今年10月の1カ月間に、13~19歳の女性が家庭のPCからアクセスしたWebサイトのドメインを集計し、(1)13~19歳の女性の含有「率」順(13~19歳の女性ユーザーが推定20万人以上のサイトに限る)と、(2)13~19歳女性の含有「数」順でそれぞれ20位までリストアップした。

ランキングにはふみコミュニティ、awalker.jp、エムペ!など、PCインターネットではあまり名前を聞かないサイトが上位に名を連ねています。
これらのサイトのPC版サイトを見ても、「何これ?」って感じのばかっりですが(特に2位のawalker.jpとか)、こういうサイトこそしっかり見ておくべきですね。

この調査は、「13~19歳の女性が家庭のPCからアクセスしたWebサイト」のランキングなので、「アクセスした携帯サイト」のランキングとは違いますが、それでも女子中高生の「携帯サイトだいすきっぷり」がよく出ていて大変参考になります。

PCで携帯サイト関連のいい情報を手に入れるのは難しいので、ほんとこういう情報はありがたいです。

2006年12月19日

モバゲータウンでモバゴールドの購入が(実質)可能に。

なんか、昨日からモバゲータウンでモバゴールドのリアルマネーでの購入が実質的に可能になったようです。

ケータイゲーム&SNS 「モバゲータウン」 プレミアムアバターの販売を開始(DeNAプレスリリース)
モバゲータウン、アバターをWebMoneyで販売(ITmedia)

表面的には「プレミアムアバターを販売します!」なんですが、実態としては「リアルマネーでモバゴールを買えるようにします!」ですね。

というのは、プレミアムアバター購入の「オマケ」でついてくるモバゴールドの付与率が非常に高くなっており、500円分のプレミアムアバターを買うと、600G(1月16日以降は500G)のモバゴールドが付与されるようになっているため。

この「プレミアムアバター」はエメラルドやダイアモンドのようなアクセサリー類で、アバターに装着することも出来るんですが、実際にはこれが第一の目的で使われることは少ないでしょうね。

どう見てもモバゴールドをお金で購入することができるようにすることが主目的の機能追加です。


モバゴールドの購入(まどろっこしいのでこう言い切ってしまいますが)は、Webmoneyの購入で行います。

Webmoneyってのは、よくオンラインゲームの課金などで使われる電子マネーです。

Webmoneyを購入すると、購入者に16桁の番号が発行され、これを利用するサイトで入力することにより商品やサービスを購入することができます。
Webmoney自体の購入はコンビニでカードを買う他、オンラインでカードや銀行振込でも購入することが出来ます。

モバゲーのユーザー層がオンライン決済を使うとはあまり思えないので、ほとんどはコンビニで購入されることになるんじゃないかと思います。


この仕組みの導入により、モバゲータウンの収益力はさらに向上することになります。

先行して同じビジネスモデルを展開しているハンゲームと比較すると、収益の多くをハンコインの販売で稼ぐハンゲームは、会員数1700万人。売上が2005年3月期で53.5億円です。
ハンコイン販売以外の売上を適当に割り引いて、仮に1会員あたりの年間売上を200円として、これを会員数200万人のモバゲータウンに適用すると、売上は年間4億円になります。

モバゲータウンの会員数はまだまだ伸びており、ユーザー間でのモバゴールドの品薄?感も高いので、来年1年を通算するとモバゴールド販売だけで5億円以上の売上になるかもしれません。

相変わらずエグい稼ぎっぷりです。(まだどうなるかわかんないけど)

モバゴールドの購入は、Webmoneyの購入というユーザーには馴染みのない方法で行われるため、どれだけの購入があるか不安な面もあります。
しかし、これがもしうまくいくようであれば、キャリア課金以外での携帯コンテンツの課金方法が一気に普及することになり、今後の勝手サイトのビジネスモデルにも大きな影響を与えることになります。

そういう意味で、これはかなり注目すべき機能増強であると言えます。


それにしても、なぜ運営者のDeNAは「モバゴールドの購入」ではなく、「プレミアムアバターの購入+モバゴールドのオマケつき」という間接的な打ち出し方をしてきたのか。

オマケをつけるにしても、本来は「モバゴールドを購入するとオマケでアバターが付いてきます」とするのがストレートなやり方です。

そういう打ち出し方をしなかったのは恐らく、
ユーザーがお金を使い込んで事件を起こしたり親に発覚しちゃったりして社会問題化したときのために、予防線として間接的な打ち出し方にしておいた……
あたりが理由だと思います。

それを言うと、アイテム購入型のオンラインゲームに、ラブandベリーや遊戯王、ムシキングなどのトレーディングカードも同じような事情を抱えることになるのですが、前者はユーザーの年齢層が高いため問題にならず、後者は「カード」という現物が介在しているためやはり問題になりにくい、ということなのでしょうか。

あるいは、むしろシンプルに営業上の理由で、モバゴールドでは購入できない「プレミアムアバターの販売」としたほうがより高い購入率が見込める、ということなのかもしれませんが、どうなんだろうか。

アメリカでは仮想資産に課税するなんて話もあるそうですが、さすがにそれとは関係ないよなあ。

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株式会社マイネット・ジャパン

プロフィール

    橋詰 大造
    (株)マイネット・ジャパン取締役
    (株)ディー・エヌ・エーで携帯ショッピングモール『ポケットビッダーズ』の運営とモバイル関連事業の立ち上げに携わる。
    2006年7月、(株)マイネット・ジャパンに立ち上げメンバーとして参画。

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About 2006年12月

2006年12月にブログ「モバイル魂 - 携帯業界のニュース・マーケティング研究ブログ」に投稿されたすべてのエントリです。新しい順に並んでいます。

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